
ビデオゲームの更新は、気になる努力です。開発者からの時間、人材、お金が必要です。そうしないと、新しい収益性の高いコンテンツを作成するために使用できます。小さなスタジオでは、これがタイムコストと報酬の本当の問題になります。
特典がメニューでそれ自体を適切に説明していないが、それでも意図したとおりに機能する場合、SMGのノイズを発揮するアサルトライフルの問題を整理するまで待つことができます。
しかし、これらの問題が積み重なると、報酬に対するこの選択の選択がますます明らかになります。
プログラミングの一般的なフレーズは、1つのバグを修正し、さらに2つのバグが表示されます。古いゲームやリリースではあまり高度なコーディングである場合、これは二重であり、新しい大きなパッチごとにゲームの健康に大きなヒットを獲得することができます。また、開発者はビルドを十分にテストしたり、ここでエクスプロイトを逃したり、そこに余分なゼロを追加したりすることもありません。
ただし、最終的には、プレーヤーベースに帰着します。何千人でも何百万人ものプレイヤーがいても、たとえそのようなバグが彼らに利益をもたらしたとしても、あなたが何かを育てたとき、彼らはすぐにあなたに知らせます。それに照らして、これらは彼らが固定する以上に壊れた6つのアップデートです。

Cullingは16人のプレーヤーバトルロワイヤルで、PUBGやForniteなどと対戦するために最善を尽くしました。多くの人が同じことをしており、このスペースがTreyarchなどの巨大なトリプルA開発者に沸騰しているため、独立したスタジオXaviantが闘争を感じたのも不思議ではありません。
当初、早期にアクセスして、魅力的なプレーヤーは、クラフトとトラップメイキングを含めて、自由に自由にランダム化されたアイテムの全体的なループの上にありました。しかし、数字が減少するにつれて、Xaviantは、すでに低いプレーヤー数を意図せずに低下させるゲームの修正でパッチを当てるためにできる限りのことをしました。
最後に、彼らはファンにとっては多すぎるアップデートをリリースし、エクスペリエンスを合理化して、バトルロワイヤルゲームの主な描画ポイントであるランダムさがプレイヤーの選択のために交換されました。理論的にはこれはうまく聞こえますが、そのドロップがゴミの特別な武器であるか、退屈でひどくデザインされた特典をいじるのを心配する必要はありません。
実際には、そうではありませんでした。ランダムドロップは武器店に交換されました。より低い特典は完全に変更または削除されました。
これに加えて、開発者はコアゲームプレイのメカニックをする傾向があり、ゲームのエンドゲーム部分が可能な限りエキサイティングであることを確認するのではなく、化粧品に大きな執着を取り上げました。