10年の最悪のトリプルAゲーム(これまでのところ)

スクエアエニックス

プレイヤーがこれまで以上に信じられないほどのゲームオプションを指先で持っていることを受け入れても、AAAの大ヒットゲームスペースは最近の時点でトリッキーな場所にあると言うのも公平です。

ramp延する業界のレイオフ、ますます長い開発サイクル、そしてその結果、予算を膨らませることで、AAAタイトルが大成功を収めるのはこれまでよりも難しいです。

出版社を幸せに保つのに十分なコピーを販売するだけでなく、良いゲームや素晴らしいゲームを作るだけのケースではありませんが、同時に、2020年代には、多くの衝撃的に貧しいAAAタイトルが野生に送られてきました。

これらのゲームの大部分は、明らかに経営上の問題の結果であり、または最終的に発表されるずっと前に、好意から落ちた傾向に従うための創造的に計算された試みでした。

しかし、基本的なレベルの能力でさえ、これらのゲームはテストに合格することができず、ほとんどの場合、ほとんどの場合、純粋に無慈悲なゲームプレイと無意味なビジュアルを提供しました。

現代では、多くAAAゲームが目立ってヒットするためには、その点でこれらのタイトルはチャンスに耐えられませんでした...

Ubisoft

デッキが積み重ねられたと言うのは非常に控えめなことです難しいそれが出てくるずっと前に、頭蓋骨と骨に対して。

平凡なマーケティング、無数の遅延、および困難な開発の継続的な報告は、Ubisoftのオープンワールドパイレーツゲームが到着時に死んで洗い流されることを示唆しました。

そして確かに、Ubisoft Ballyhooing Skull and Bonesを世界初の「AAAA」ゲームとして行っていたにもかかわらず、批評家や一般的なプレイヤーとはスプラッシュすることに失敗しました。

海軍の戦闘と探検の基本的なスリルでさえ、10年以上前にそれに影響を与えたゲームに耐えられませんでした - アサシンの信条IV:ブラックフラグ。

これを超えて、オープンワールドは絶対的なスヌーザーであり、ゲームプレイループは数時間以内に疲れており、物語もキャラクターも興味を維持するのに十分な個性を持っていませんでした。

Skull and Bonesは、現代の肥大化した、予算のAAAタイトルの縮図です。ライブサービスパイの脂肪スライスを切断しようとしているので、楽しみや基本的に魅力的であることを忘れています。

貢献者

子どもたちにできるだけ多くの時間を教えるのに時間を費やしているお父さんに滞在してください(ミサスの願いに反して)。一般的なビデオゲーム、テレビ、フィルムナット。時折スポーツファン。フルタイムのルーン。