
あなたが尋ねる人に応じて、オープンワールドゲームは、スライスしたパン以来の最大のものです。
最終的に答えはおそらく列Aの少しであり、列Bの振りかけ - オープンワールドゲームはプレイヤーに前例のないレベルの自由と没入感を提供することができますが、私たちはすべてプレイしました方法ジャンルの肥大化した時間を帯びた例が多すぎます。
オープンワールドゲームは人気があるかもしれませんが、それらは多くの開発者にとっても大規模で困難な取り組みを表しているため、通常は軽視されていません。
そのため、多くのゲームが人生が開かれた世界であることを意図していたことは、開発がより管理しやすいものに合理化されるためだけに、彼らの人生が開かれることを意図していたことは少し驚きです。
これは、オープンワールドの形式が実際にストーリーに合わなかった、開発者が技術的な制限に苦しんでいないか、またはその予算が完全に住んでいるオープンワールドを作成することを許さなかったためかもしれません。
理由が何であれ、これらのゲームはすべて、創造の最も早い段階でオープンな世界になるはずでしたが、担当者がより直接的なものに作り直すことを決定する前に...

昨年のコンセンサスゲームオブザイヤーであるアストロボットで物事を開始しましょう。
チームアソビの際限なく魅力的なマスコットプラットフォーマーは、優れたレベルのデザインと10時間の控えめな長さを備えた真剣なプレイステーションノスタルジアの融合で広く称賛されました。
ゲームは、5〜10分間のピースで約80個の一口サイズのレベルで開始されましたが、インタビューで角ゲームのリリースの少し前に、監督のニコラス・ドゥセットは、アストロボットがオープンワールドルートに近づいていることを明らかにしました。
Doucetと彼のチームが最初にゲームをまとめたとき、彼らはそれをオープンな世界のプラットフォームアドベンチャーにすることを検討しましたが、最終的にはゲームの多様性をよりコントロールするため、より伝統的なレベルベースのアプローチを選択しました。
Doucetは絶対に正しかった - Astro Botのレベルの限られた範囲は、分岐パスや秘密の領域がまだ探索と好奇心を促進しているにもかかわらず、集中的な体験を維持するのに役立ちます。
オープンワールドアストロボットできた仕事ですが、オープンな世界の過飽和の時代には、アストロボットが砂漠のオアシスのように感じられるように、取り締まりで厳密にキュレーションされたものです。
貢献者
子どもたちにできるだけ多くの時間を教えるのに時間を費やしているお父さんに滞在してください(ミサスの願いに反して)。一般的なビデオゲーム、テレビ、フィルムナット。時折スポーツファン。フルタイムのルーン。